The Effect of Using Educational Games on the Motivation of EFL Tenth Grade Learners

Thumbnail Image
Date
2002
Authors
Ibraheem Musei
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Abstract
The purpose of this study is to investigate the effectiveness of educational games on the motivation which is divided to (the self-reported motivation) which is expressed by the sample of the study and (the overall class motivation) which is expressed by an external observer. The study was conducted on the tenth grade students in two high schools. This study addressed the following questions: - Does the application of educational games enhance the motivation of the tenth graders, which includes observed motivation and self-reported motivation? - Which would increase students' motivation more: educational games materials or traditional material? Are there significant differences in self-reported motivation related to gender? To achieve the objectives of the study, the sample was experimented using educational games for the experimental group and the traditional way of teaching for control group. Those two groups were posttested on the self-reported motivation that every student in the both groups filled a self-reported questionnaire in the last day of conducting the study. In addition, there was an external qualified English language teacher who observed and filled an observation sheet in every lesson in the both groups. To determine the effectiveness of the proposed way of teaching, the results of the self — reported questionnaires and the observation sheets were analyzed using the dependent T-test and the independent T-test. Then the details and results were inferred. After the statistical treatment, the researcher came up with the following results: - The self —reported motivation of the experimental group was significantly higher than that of the control group. This means that the educational games could increase significantly the self-reported motivation of the students. -The overall class motivation of the experimental group was significantly higher than that of the control group. This means that the educational games could increase significantly the overall class observed motivation. -There are no significant differences on self-reported motivation between males and females. This means that the both sexes appealed to games nearly on the same level. On the basis of this study it is recommended that: 1- Similar studies should be conducted to investigate: A- the effect of educational games on the language skills. B- the effect of computer games on students' motivation. C- the attitudes of teachers toward using educational games in their classes . D-the effect of simulation games role play and Communication games on students' speaking Skill or motivation... . 2-The Ministry of education should hold seminars to familiarize the English teachers with how to use games and to familiarize them with other motivating techniques like computer games , Internet , simulation games..... Also educational games should be integrated in the curriculum .
هدفت هذه الدراسة لبحث تاثير الالعاب التعليمية على الحافز و الذي يقسم الى قسمين ( حافز التقدير الذاتي) و الذي يعبر عنه من قبل عينة الدراسة و ( الحافز العام او الكلي ) و الذي يعبر عنه من قبل المراقب الخارجي. و هدفت الدراسة للاجابة على الاسئلة التالية : 1. هل تطبيق الالعاب التعليمية يقوي الحافز لدى طلاب الصف العاشر و الذي يتضمن الحافز الكلي و حافز التقرير الشخصي؟ 2. اي يؤدي الى زيادة الحافز عن الطلاب اكثر : الالعاب التعليمية اما المادة التقليدية ؟ 3. هل هناك فروق دالة احصائية فيما يتعلق كحافز التقرير الشخصي يعود الى الجنس ؟ 4. هل غياب الالعاب التعليمية من صفوف الصف العاشر يؤثر على الحافز لدى الطلاب ؟ للاجابة على هذه الاسئلة تم اختيار العينة المكونة من (319) طالب و طالبة و جميعهم من طلاب الصف العاشر في مدينة رهط باستعمال الالعاب التعليمية للمجموعة التجريبية و استعمال الطريقة التقليدية للمجموعة الضابطة . و قد اجرى الباحث امتحان بعدي لقياس حافز التقدير الشخصي اذ قام كل طالب في كلا المجموعتين بتعبئة استمارة التقرير الشخصي في اخر يمو من اجراء الدراسة . بالاضافة الى ذلك كان هناك معلم لغة انجليزية مؤهل قام بالمراقبة و التعبئة ورقة ملاحظة في كل درس لكلا المجموعتين لتحديد فاعلية الاسلوب التعليمي المقترح . و قام الباحث بعد ذلك بتحليل نتائج استمارات التقرير الشخصي و اوراق الملاحظة و توصل الباحث الى النتائج التالية: 1. حافز التقرير الشخصي للمجموعة التجريبية كان اعلى بشكل ذو دلالة احصائية مقارنة بالمجموعة الضابطة . 2. الحافز الكلي للمجموعة التجريبية كان بشكل ذو دلالة احصائية اعلى مقارنة بالمجموعة الضابطة . 3. ليس هناك فروق ذات دلالة احصائية قيما يتعلق بحافز التقرير الشخصي بين الذكور و الاناث . في ضوء تلك النتائج فان الباحث يوصي : 1. اجراء دراسات مشابهة لبحث : A. تاثير الالعاب التعليمية على مهارات اللغة الانجليزية. B. تاثير العاب الكمبيوتر على الحافز لدى الطلاب . C. اتجاهات المعلمين نحو استعمال الالعاب التعليمية. D. تاثير العاب المحاكاة و لعب الدور و الالعاب الاتصالية على مهارة المحادثة او الحافز لدى الطلاب. 2. على وزارة التربية ان تعقد دورات لتعريف معلمي اللغة الانجليزية حول كيفية التعامل مع الالعاب التعليمية و تعريفهم بتقنيات محفزة اخرى مثل العاب الكمبيوتر , و الانترنت , العاب المحاكاة , و كذلك على وزارة التربية و التعليم ان تدخل الالعاب التعليمية في المنهاج.
Description
Keywords
Citation