أثر الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي في العلوم لدى طلبة الصف الخامس الأساسي في مدارس وكالة الغوث الدولية

Thumbnail Image
Date
2017-05-24
Authors
مرعي, سوزان مازن إبراهيم
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
جامعة النجاح الوطنية
Abstract
هدفت هذه الدراسة التعرف إلى أثر الألعاب التربوية المصممة حاسوبياً في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي في العلوم لدى طلبة الصف الخامس في مدارس وكالة الغوث الدولية. وتتلخص مشكلة الدراسة في السؤال الآتي: ما أثر التدريس باستخدام الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا على التحصيل الدراسي والتفكير الإبداعي في العلوم لدى طلبة الصف الخامس الأساسي في مدارس وكالة الغوث الدولية؟ وللإجابة عن أسئلة الدراسة، استخدمت الباحثة المنهج التجريبي بتصميم شبه التجريبي على عينة الدراسة المكونة من (80) طالباً و طالبة من طلبة الصف الخامس الأساسي في مدرسة رقم (1) ذكور، ومدرسة رقم (1) إناث، التابعة لوكالة الغوث الدولية في نابلس للعام الدراسي 2016/ 2017، وتم تقسيم عينة الدراسة إلى مجموعتين تجريبية دُرِسَت باستخدام الألعاب التربوية المصممة حاسوبياً وبلغ عدد أفرادها (40) طالباً وطالبة، وأخرى ضابطة دُرِسَت بالطريقة الإعتيادية وبلغ عدد أفرادها (40) طالباً وطالبة. وقد تم إعداد الادوات التالية : 1. اختبار تحصيلي مكوّن من (40) فقرة موضوعية، اختبار قبلي لوحدة الطاقة وقد تم التحقق من صدقه عن طريق عرضه على مجموعة من المحكمين، وتم حساب معدل ثباته، فكانت قيمة ثباته (0.90). 2. تصميم ألعاب حاسوبية لوحدة الطاقة، وقد تم التحقق من ملائمة الألعاب للمادة العلمية، وعرضها على مجموعة من المحكمين في مجال الوسائط المتعددة والتكنولوجيا والمجال التربوي. 3. مقياس لمهارات التفكير الإبداعي لدى الطلبة ، وقد تم التحقق من صدقه بعرضه على مجموعة من المحكمين في المجال التربوي . - كما حُللت البيانات باستخدام برنامج الرزمة الإحصائية للعلوم الإجتماعية، لحساب المتوسطات الحسابية والانحرافات المعيارية لوصف تحصيل طلاب المجموعتين الضابطة والتجريبية البعدي، و تحليل التباين الثنائي (Two Way ANCOVA)، لفحص دلالة الفرق بين متوسطي التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي. حيث أظهرت التحليلات الإحصائية النتائج التالية: - وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (0.05= α) بين متوسطي تحصيل طلاب المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة تعزى إلى طريقة التدريس باستخدام الألعاب التربوية المصممة حاسوبياً، في الإختبار البعدي لصالح المجموعة التجريبية. كما أشارت النتائج إلى عدم وجود فروق تعزى لمتغير النوع الإجتماعي (طالب، طالبة). في حين أوجدت فروق للتفاعل بين طريقة تدريس الألعاب التربوية المصصمة حاسوبياً للطلبة والنوع الإجتماعي لصالح المجموعة التجريبية. - لايوجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (0.05= α) بين متوسطي تحصيل الطلبة في مقياس التفكير الإبداعي تعزى إلى طريقة التدريس باستخدام الألعاب التربوية المصممة حاسوبياً في الإختبار البعدي. كما أشارت النتائج إلى وجود تعزى لمتغير النوع الإجتماعي (طالب، طالبة)، في مقياس التفكير الإبداعي لصالح الطالبات في المجموعة التجريبية. في حين لم تجد النتائج فروق للتفاعل بين طريقة التدريس والنوع الإجتماعي. وفي ضوء النتائج السابقة أوصت الباحثة بضرورة الإهتمام بالألعاب الإلكترونية التربوية المصممة حسوبياً، لِما لها من آثار إيجابية في تنمية التحصيل الدراسي، كما أشارت إلى ضرورة تبني الجهات المختصة في وزارة التربية والتعليم الألعاب التربوية المصممة حاسوبياً من أجل إكساب الطلبة المهارات المختلفة ورفع مستوى تحصيلهم الأكاديمي.
Description
Keywords
Citation